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Design, read, learn, create.

重读 Julie Zhuo

2017.02.20

Julie Zhuo 是我最喜欢的设计师。她在 Facebook 做了十年的产品设计,曾负责 Facebook 的 News Feed、内容、导航和移动端的核心体验设计,现担任设计 VP。Julie 从 2013 年开始在 Medium 写文章,分享设计和生活。每当我在设计中遇到问题,好像总能从她的文字里找到答案。前段时间重读了她在过去四年来写的几十篇文章,提炼了对我最有帮助的四个观点,感谢它们让我在日常设计工作中保持警觉。

1 好的设计出自蛮力

Julie 在 Good Design 里解释了什么是好的设计:

  • 好设计是显而易见的,让人体验后觉得「没错,就应该是这样」;
  • 好的设计是有价值的,它为人们解决实际的问题;
  • 好的设计可被理解、容易使用,它的整体体验是深思熟虑的结果;
  • 好的设计与人们的心理模型相符,它不意味着更多的设计,因为最显而易见的设计有时反而是看不见的。

那好的设计是怎么产生的?Julie 的答案很简单:看起来天才般的设计其实出自「蛮力」。一拍脑袋就想出来一个绝妙的点子是非常罕见的。大多数时候,最终看似显而易见的结果,实际上经过了无数次迭代和试错。一个朴素的真理:当你尝试了每一种可能的方案,最后总会得到一个最好的。一个残酷的现实:在设计中过多地走捷径,是设计师停止进步的主要原因。

2 磨砺你的眼光

眼光决定了作品质量,作为产品设计师,你需要在产品、交互、视觉、沟通等各方面都变得更加挑剔。怎样磨砺自己的眼光呢?几个建议:

  • 在每个阶段问自己「怎样才能让这个设计变得更好」,哪怕是对于一个已完结的项目。
  • 不要认为自己的眼光已经足够好,多去寻求你认为最严苛最专业的人的反馈。
  • 有意识地思考其他产品为什么这么设计。

主动寻求他人反馈可能是最难的一点,因为我们寻求反馈时更渴望「获得认同」而不是把它当成学习的契机,因为经验告诉我们,多询问一个人的意见就会多一些束缚,最后免不了会有各种妥协。但 Julie 认为好的设计能够兼顾各个维度,一个设计可以既好用又漂亮,而这也正应该是设计师们所追求的标准。

3 解决更抽象的问题

How to Work with Designer 里通过举例定义了设计师工作的几种等级:

  • Lv1:设计一个用户编辑资料的表单
  • Lv2:设计最好的编辑资料界面/体验
  • Lv3(广度):设计一个使用任何编辑操作的系统
  • Lv3(深度):设计一种让用户想去编辑资料的方式
  • Lv4:设计一种方案提升用户在产品里的真实性
  • Lv5:确定产品要解决的最重要的问题,并设计解决方案

可以看出,越高级别的设计工作,解决的问题越抽象。你通常在解决哪一层的问题呢?如果想给自己更大的挑战,可以为自己设置更深层级的难题,然后尝试解决。

4 职业不是由外在标准定义的

你的职业是由你的技能、以及你如何使用技能来定义的,而不是任何外在的衡量标准。把自己的职业和头衔、级别、薪资绑定是一件危险的事,因为你把追求外在标准当成了目标,而它们应该仅仅是你进步过程中的副产品。发展职业生涯不等同于升职,Julie 举了一个极端的例子:假设你有一个糟糕的老板,她告诉你想要升职就闭嘴、每天早上帮他取咖啡、做任何她安排给你的工作。你照做了,得到了升职,看上去很好,但长远来看真的有用吗?如果这个公司破产了,你会发现你根本没有与之匹配的技能帮你找到下一份工作。当你把眼光聚焦于审视内部,不管外在条件怎么变化,你都是你自己,没人能抢走你的技能和实力。

写到这,想起《重来》里的一段话:

有六个月和六年经验的人之间的差别出奇的小。真正不同来自于个人贡献、个性、才智。 你究竟怎样衡量这件事?五年经验意味着什么?如果你花几个星期来做一遍几年前的试验,你能把它算作是一年经验吗?

最后以 Julie Zhuo 在 How to Think About Your Career 里的话结尾:

如果你一直在期待别人告诉你做得很棒,思考一下你是不是在糊弄自己。

如果你回顾之前的六个月,不能说出遇到的任何困难,请反思你是否充分挑战了自己。

如果你从来没有思考过你未来三年会在哪里,坐下来想一想。

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